Mutaciones en DOSE: elige una carta y apechuga con el precio
Cada nivel en DOSE pone tres cartas de mutación en pantalla y te da diez segundos para elegir. Así funcionan las elecciones, lo que te cuestan y por qué no te acompañan a casa.
En DOSE, subes de nivel con radiación. Absorbe suficiente dosis y ganas un nivel, y cada nivel viene con una decisión: aparecen tres cartas de mutación sobre tu barra de acciones y te quedas una. Este artículo cuenta por qué las cartas son como son y qué le hacen a tu superviviente a lo largo de una partida. Si no has leído cómo funciona la dosis, empieza por ahí.
Cómo funciona una elección de mutación
Tu primer nivel llega con 100 de dosis. A partir de ahí los saltos se alargan, porque la curva de nivel se aplana cuanto más caliente vas. Cada nivel que ganas pone una oferta en cola. Si subes dos niveles de golpe, por ejemplo tras una buena racha de bajas, ves un juego de cartas con una etiqueta «+1 EN ESPERA», y el siguiente aparece en cuanto eliges.
Tienes 10 segundos. Pulsa F1, F2 o F3, o haz clic en una carta. Si se acaba el tiempo, el juego elige por ti según tu clase. Un Fosforito que pase de las cartas acabará con elecciones defensivas y cargadas de dosis. Un Carroñero tirará hacia el ataque y la velocidad.
El juego nunca se pausa para esto. En cooperativo, la subida de nivel de un jugador no debería congelar a otras tres personas en pleno combate. Así que, durante el combate, el selector se encoge a una franja fina con solo los nombres y las teclas F, y al pasar el ratón por encima vuelven a abrirse las cartas completas.

Cada carta tiene su pega
Hay 18 mutaciones en la versión actual, y todas tienen una línea verde y una línea roja. Blindaje de Cristal reduce el daño que recibes un 20 % y te cuesta un 10 % de velocidad de movimiento. Ojos Nocturnos te da un 50 % más de visión en la oscuridad y la niebla, pero haces un 15 % menos de daño a la luz del día. Cristales Quebradizos es la más directa: un 20 % más de daño infligido y un 10 % más de daño recibido.
Lo hicimos así porque una mejora gratis no es una decisión de verdad. Si todas las cartas son simplemente «más», coges el número más gordo y dejas de leer. Con un precio en cada carta, la elección correcta depende de lo que ya llevas y de hacia dónde vas. Ojos Nocturnos es genial en una zona de noche y un problema serio en cuanto sale el sol.
Algunas cartas cambian tu forma de jugar más que tus estadísticas:
- Venas Sanguijuela te mete 4 rads cada vez que uno de tus golpes cuerpo a cuerpo conecta. Los estimulantes dejan de funcionarte, así que solo tu equipo puede curarte.
- Pelo Estático aturde medio segundo a cualquier mutante que te golpee. A cambio, activas todas las trampas y minas que tengas cerca.
- Eclosión suelta un destello al caer que aturde a los mutantes a 12 m durante 4 segundos. Lo pagas con un 10 % menos de vida máxima.
- Células Espejo copia la última mutación que cogiste. Solo aparece cuando ya tienes una, y baja tu dosis letal un 10 %.
Acumulación
Las mutaciones se acumulan durante la partida. Un superviviente de nivel 6 lleva seis, y todos sus números se suman. La mayoría de las cartas solo aparecen una vez por partida. Dos de ellas, Piel Gruesa y Reflejo Salvaje, se pueden coger hasta tres veces cada una. Tres Pieles Gruesas son un 30 % menos de daño recibido a cambio de un 12 % menos de velocidad, y eso es una build de verdad para un Fosforito que defiende una puerta.
Células Espejo justo después de una elección fuerte es el combo que la gente descubre primero. Coge Reflejo Salvaje, luego Células Espejo, y tienes su +15 % de velocidad de ataque dos veces.
Las mutaciones y tu dosis
Muchas cartas tocan la dosis directamente. Esas son las que tensan una partida.
Células Hambrientas te da un 20 % más de dosis de todo. Más dosis significa subir de nivel más rápido, y subir más rápido significa más mutaciones. También baja tu dosis letal un 10 %, así que colapsas antes. Médula Densa va en sentido contrario: tu dosis letal sube un 15 % y te mueves un 10 % más lento porque vas cargando con todo ese hueso de más.
Branquias de Brillo es para quien disfruta plantado en charcos calientes. Recibes un 25 % más de dosis de charcos y cristales, y tu radio de brillo crece 1 m. El brillo importa porque es como te encuentran los mutantes. Tu brillo empieza en 4 m y crece 0,6 m por nivel, y los mutantes te detectan desde el doble de esa distancia. Así que el metro extra de Branquias de Brillo significa que te ven 2 m antes. Venas Tenues es la carta opuesta: 2 m menos de brillo para que te encuentren más tarde, y un 15 % menos de dosis de todo.

Hay un momento que se repite mucho. Eres un Carroñero de nivel 5, la baliza está a un par de pantallas y el selector te ofrece Células Hambrientas. Cogerla significa que subirás más rápido de camino a la salida. También significa que la línea del colapso se acaba de acercar, y cada baja entre tú y la baliza te empuja hacia ella un poco más deprisa. Muchas veces, la elección inteligente es la carta aburrida.
Lo que las mutaciones le hacen a tu cuerpo
Las mutaciones se ven en tu modelo, así que tu equipo sabe lo perdido que estás sin abrir ningún menú. Hay cuatro fases:
- Con 3 mutaciones, te recorren el cuerpo venas brillantes.
- Con 6, empiezan a salirte cristales: 4, en sitios como la espalda y los hombros.
- Con 10, tu silueta crece un 12 % y los cristales se doblan hasta 8.
- Con 15 eres un gigante de cristal, un 28 % más grande, con 14 protuberancias.
Cada cambio de fase llega con un destello y un pequeño estirón.
Para ser sinceros: con los números actuales, la mayoría de los supervivientes colapsan hacia el nivel 7 u 8, y un equipo que llega a la baliza con unos 1500 de dosis ha hecho seis elecciones. Así que las venas y los primeros cristales son lo que verás en una partida normal. Las dos últimas fases piden más niveles de los que la curva de dosis suele dejar sobrevivir a nadie. Esos números aún pueden moverse mientras equilibramos.
Builds que nos gustan para cada clase
Cualquier superviviente puede coger cualquier carta, pero el kit de cada clase tira de las elecciones en su propia dirección. Estos son combos a los que siempre volvemos.
Fosforito
El Fosforito es el tanque, que reparte con una tubería de plomo en mitad de la horda. Blindaje de Cristal y un par de Pieles Gruesas lo hacen durísimo de matar, y Pelo Estático castiga a cada mutante que te lance un golpe. Las pérdidas de velocidad se suman rápido, así que apóyate en tu equipo para cubrir distancia.

Lanza Gamma, una habilidad alternativa que puedes equipar, ya te devuelve como vida un 20 % de su daño, y Poros Sifón le suma un 2 %. La pega es que Poros Sifón reduce un 30 % la curación que te dan los demás.
Médico
El Médico mantiene viva a la gente con una pistola, unos pasos por detrás. Eclosión es genial aquí: si el Médico cae, el destello le da al equipo 4 segundos para llegar. El +10 % de daño de Susurro de Colmena cerca de un compañero sale casi gratis en un Médico, que casi siempre está junto a alguien. Tercer Brazo significa más estimulantes, pero tu energía se regenera un 15 % más lenta, y un Médico vive de la energía.
Carroñero
El Carroñero es el rifle y el daño. Cristales Quebradizos y Reflejo Salvaje disparan el daño, y Huesos Huecos añade un 20 % de velocidad para recolocarte. Las tres suben el daño que recibes, así que si las acumulas, te doblarás ante lo primero que te alcance.
Mecánico
El Mecánico pelea con fuego, torretas y minas, más un machete para lo que se acerque. Tercer Brazo encaja porque más granadas significan más fuego en el suelo. Cristales Quebradizos también potencia el daño de las habilidades, no solo el del machete.

Cebo de Brillo atrae a los monstruos cercanos hacia un bote durante 3 segundos antes de estallar, y con Cristales Quebradizos esa explosión pega un 20 % más fuerte.
Dos números que tuvimos que cambiar
Pasamos cada clase por una simulación de equilibrio con su mejor combinación codiciosa de cinco mutaciones. Las reglas son sencillas: puede limpiar manadas como mucho unas 1,8 veces más rápido que sin mutaciones, y nunca puede volverse inmortal. Dos cartas se saltaron eso.
Pelo Estático aturdía antes un segundo entero por golpe. Una manada cuerpo a cuerpo prácticamente se aturdía en bucle contra ti, y la supervivencia se multiplicaba por más de tres solo con esa carta. Ahora es medio segundo. Poros Sifón empezó con un 5 % de robo de vida, y con el daño en área de un tanque compensaba todo lo que recibía. Ahora es un 2 %. Las dos siguen sentando bien al cogerlas, y ninguna juega la partida por ti.
Qué pasa cuando extraes o mueres
Las mutaciones pertenecen a una sola expedición. Los niveles, las mutaciones y los puntos de habilidad se reinician cada vez que sales, incluso tras una extracción limpia. Extrae y tu dosis se asegura para tu rango con la bonificación de equipo, y el material que sacaste va a tu alijo. Tu cuerpo empieza limpio la siguiente partida.
Muere antes de extraer y lo pierdes todo de golpe: el material que llevas encima, la dosis de la partida, tu nivel y tus mutaciones. La pantalla de derrota te lo deja claro, hasta cuántas mutaciones has perdido. Queríamos que escociera un poco. Un superviviente al que le tocaron Venas Sanguijuela y Pelo Estático no se parece en nada a uno que cogió Venas Tenues y llegó a hurtadillas a la baliza, y cada partida merece ser su propia historia.
Si quieres discutir qué carta es en secreto la mejor, búscanos en Discord. Después de tus elecciones, lee cómo funciona la extracción o descubre cómo encajan las cuatro clases en cooperativo.
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