Clases y cooperativo en DOSE: así combinan los cuatro roles
Cuatro clases, ocho supervivientes y un puñado de combos que solo funcionan si jugáis juntos. Así encaja un equipo de DOSE, y esto es lo que pasa cuando alguien cae.
DOSE es, ante todo, un juego cooperativo. Puedes empezar una partida tú solo y dejar que los bots ocupen los asientos vacíos, pero casi todos los sistemas que hemos construido dan por hecho que hay otros supervivientes a tu lado. Las clases son el ejemplo más claro. Cada una se defiende bien sola. Junta dos y empiezan a hacer cosas que ninguna puede hacer por su cuenta.
Cuatro clases, ocho supervivientes
Ahora mismo hay cuatro clases: el Fosforito, el Médico, el Carroñero y el Mecánico. Cada una tiene un superviviente hombre y una superviviente mujer, así que eliges entre ocho personajes. Dentro de una clase se juegan igual. La elección va de a quién te apetece mirar durante la próxima hora.
Le dimos a cada clase una silueta que se lee desde la cámara isométrica. El Fosforito lleva una escafandra con un visor brillante; el Médico, un traje de protección blanco y naranja; el Carroñero, capucha y máscara de gas; y el Mecánico, gafas de soldar y una mochila generador. Cuando tienes un Bruto en mitad del equipo y media calle está ardiendo, quieres saber quién es quién sin leer ningún nombre.

Cada clase tiene cinco habilidades en las teclas numéricas, un ataque básico y una habilidad con el clic derecho que no gasta energía. La mayoría de las ranuras de habilidad tienen además una alternativa que puedes cambiar antes de la partida, así que dos Carroñeros en el mismo equipo no tienen por qué jugar igual.
Qué hace cada clase
Fosforito (tanque, radiación). El Fosforito tiene más vida que nadie y su trabajo es ser lo que miran los monstruos. Llamarada provoca a todo lo que haya a 9 metros y te endurece con Guardia. Pulso Rad irradia a todos los monstruos que te rodean. Hasta el ataque básico suelta radiación: una cuarta parte de cada golpe entra como daño radiactivo, que ignora la mitad de la armadura. También hay una habilidad alternativa llamada Sifón de Fosforito que absorbe dosis de los compañeros cercanos y te la pasa a ti. Los mutantes cazan la luz más brillante, así que un Fosforito que absorbe está eligiendo ser el pararrayos del equipo.
Médico (apoyo, control). El Médico es el superviviente más blandito y juega a distancia con una pistola. Dardo Sedante alcanza a todo lo que esté a 2,8 metros del objetivo y lo aturde durante segundo y medio. Chute de Estimulante cura 45 a un aliado, y Campo Antirrad coloca una zona que cura y limpia a quien esté dentro. La gorda es Segundo Aliento, que cura a todos los aliados cercanos un 60 % de su vida y levanta a los caídos.
Carroñero (daño, perforación de armadura). Rifle, largo alcance y la respuesta a cualquier cosa que lleve placas. Disparo Apuntado ignora la armadura y deja al objetivo Expuesto. Ojo de Halcón mete seis disparos perforantes en un solo objetivo. Con el clic derecho, Marca de Bengala señala a un monstruo para que reciba un 10 % más de daño de todo el equipo durante 4 segundos.
Mecánico (ingeniero, fuego). Un machete para el cuerpo a cuerpo y una bolsa llena de cosas que siguen funcionando cuando te vas. Molotov deja un charco en llamas. Autotorreta dispara durante 8 segundos a todo lo que se le acerque, Mina Tesla aturde a lo que la pise y Barricada de Chatarra tapa un hueco. Línea de Napalm es un muro de fuego de 12 metros. Los enjambres de despojos reciben el doble de daño del fuego, así que un equipo sin Mecánico lo pasa mal cuando aparecen.

Los combos que mantienen unido al equipo
Los combos son la razón por la que hicimos cuatro clases en lugar de cuatro sabores de daño. Cada uno necesita a dos personas distintas haciendo su parte, y el juego te los explica en las descripciones de las habilidades.
Fusión: irradia y luego quema
Todo lo que irradia el Fosforito queda preparado. El siguiente golpe de fuego que recibe desata una Fusión, una explosión que hace 40 de daño a todo lo que haya a 3,5 metros. El Fosforito lanza Pulso Rad sobre una manada, el Mecánico tira un Molotov encima y el grupo entero salta por los aires. Nube Radiactiva y Lanza Gamma también irradian, así que un Mecánico que arrastra una Línea de Napalm por el recorrido de la lanza puede encadenar Fusiones a lo largo de toda la línea.
Expuesto: quítale la armadura
Los Brutos y los jefes llevan armadura, y buena parte de tu daño les rebota. Disparo Apuntado deja al objetivo Expuesto durante 3 segundos. Mientras está Expuesto, su armadura es cero y recibe un 25 % más de daño de todos, no solo del Carroñero.
Atrapado: aturde y luego critica
Cualquier monstruo aturdido o inmovilizado cuenta como Atrapado. El Carroñero golpea a un objetivo Atrapado con 1,5 veces el daño, y los Escupidores Atrapados reciben el doble. El Dardo Sedante del Médico es la preparación habitual, pero la Mina Tesla del Mecánico, la Carga de Fusión del Fosforito y el propio Cepo del Carroñero también sirven. Rebote es la más divertida. Cada rebote es crítico, así que aturde primero a una manada y luego haz rebotar una bala entre todos.
Pararrayos: que el tanque siga en pie
Cuando el Médico cura a un Fosforito, la curación entra a 1,5 veces su valor normal. Eso permite que un Fosforito con Llamarada aguante a una manada provocada mucho más de lo que debería, mientras el resto pone el daño.
Queríamos que cada clase tuviera su propio papel de contraataque, y la sala lo comprueba. Si no llevas Carroñero, te avisa de que los Brutos y el jefe seguirán acorazados. Puedes ignorar la pista. Está ahí para que el primer Bruto no te pille por sorpresa.
Caer, levantarse y salir a rastras
Cuando tu vida llega a cero no mueres sin más. Caes, y empieza una cuenta atrás de desangrado de 30 segundos. Un compañero tiene que quedarse pegado a ti 3 segundos para reanimarte, y te levantas con el 35 % de tu vida. Mientras haya alguien cerca, el reloj se pausa, así que si a quien te reanima lo espanta un despojo, no se gasta el tiempo que te quedaba. Si el reloj llega a cero, estás muerto el resto de la partida. Segundo Aliento se salta la espera y levanta a la vez a todos los supervivientes caídos a 11 metros del Médico.

Hay otra salida. Cuando alguien enciende la bengala de extracción, un superviviente caído a 4 metros de un compañero en pie va arrastrado tras él. Si sigues caído dentro de la zona de extracción cuando acaba la partida, aseguras la mitad de tu dosis en lugar de perderla entera. Eso sí, no cuentas para la bonificación de equipo. Esa bonificación es x1,1 cuando salen dos supervivientes, x1,2 con tres y x1,3 cuando salen los cuatro, así que reanimar antes de la baliza sigue valiendo mucho.
Y si alguien muere ahí fuera, su material no se esfuma sin más. Cae en una bolsa que el resto del equipo puede recoger y llevarse a casa.
Por qué DOSE está hecho para jugar en equipo
Ir en equipo cambia algo más que quién te reanima. La dosis de cada baja se reparte entre los supervivientes que están cerca. Al principio, todos los que estaban en rango se llevaban la cantidad entera. Sonaba generoso, pero un equipo completo de cuatro absorbía dosis tan rápido que enfermaba antes de llegar siquiera a la baliza. Ahora cada superviviente recibe el 70 % de la dosis de una baja si vais en pareja, el 60 % en un grupo de tres y la mitad con el equipo completo. El equipo en conjunto sigue ganando más por baja que un jugador en solitario, pero nadie se cuece solo por estar al lado de una pelea.
El juego en solitario tiene su propia red de seguridad. Un superviviente que juega solo tiene una autorreanimación de Agallas por partida. Te levantas a rastras tras 3 segundos con el 60 % de tu vida, y la sacudida aturde y empuja a todos los monstruos de alrededor.
Eso sí, vamos a ser sinceros con los jefes. Un jugador en solitario puede llegar a todos y plantarles cara, pero están ajustados para equipos. Un jefe de mazmorra en solitario es una victoria rara, y un jefe de extracción a solas es un tiro muy, muy lejano.
Los bots ocupan los asientos vacíos
Cualquier asiento vacío de la sala puede llevar un bot, y tú eliges su clase. Los bots siguen al equipo, usan sus habilidades, curan a los aliados que van justos, buscan a los compañeros caídos para reanimarlos y se plantan en la baliza cuando toca extraer. Hasta hablan por el chat de grupo, cosa que no esperábamos disfrutar tanto.
Están para que un equipo pequeño se sienta completo, no para sustituir a tus amigos. Un bot no va a cambiar el plan a mitad de combate porque haya visto algo que tú no.
De la sala al despliegue

Ser anfitrión es fácil. Pulsa Jugar y luego Crear partida para abrir la sala del equipo, que tiene cuatro asientos. Elige tu clase y tus habilidades, llena los asientos vacíos con bots si quieres, elige una zona y empieza la partida cuando todos estén marcados como Listo. Tus amigos se unen desde Buscar partidas, que muestra salas de Steam, partidas LAN que encuentra por su cuenta o una partida en la IP que escribas. En cada partida, un jugador hace de anfitrión, así que no hay que esperar a ningún servidor.
Tus amigos también pueden unirse a una partida que ya está en marcha. Cargan en el mismo mapa y entran como superviviente nuevo en un asiento libre. Los bots no se echan para hacer sitio, así que deja un asiento libre si sabes que viene alguien. Una vez dentro, lo que escribes va a tu grupo por defecto y aparece como bocadillo sobre tu cabeza.
Si quieres encontrar equipo, discutir cuál es la mejor jugada de Fusión o contarnos cuál es tu clase principal, pásate por nuestro Discord. Para saber más sobre la dosis, lee cómo funciona la radiación en DOSE, y para lo que pasa en la baliza, mira la extracción en DOSE.
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