Extracción en DOSE: la bengala, el anillo y el alijo
La dosis solo cuenta cuando sales. Así funcionan la bengala, la espera de 75 segundos, la bonificación de equipo y el alijo, y por eso un combate más siempre es una apuesta.
Todo lo que recoges en una partida de DOSE es prestado hasta que te vas. La dosis que has absorbido, los niveles que te ha dado, el rifle que le quitaste a un campamento de saqueadores hace veinte minutos: nada de eso es tuyo todavía. Pasa a serlo en la baliza, después de encender una bengala y sobrevivir al siguiente minuto y cuarto.
Este artículo trata de esa última parte: cómo funciona la extracción, qué hace la bonificación de equipo con tu rango y qué pasa con tus cosas cuando todo se tuerce. Si aún no has leído cómo funciona la radiación, merece la pena empezar por ahí, porque la dosis es justo lo que intentas sacar.
Encender la bengala en la baliza
Cada partida tiene una salida. En una Partida Rápida hay una sola baliza en el mapa, y a los cuatro minutos un muro de tormenta empieza a cerrar el mapa hacia ella. En la expedición de mundo abierto hay puntos de extracción repartidos por las regiones, y tu equipo elige hacia cuál tirar.
Para empezar a extraer, alguien se acerca a la baliza (a unos tres metros) y hace clic en ella. Eso enciende la bengala. El chat avisa a todo el equipo de que está encendida, y desde ese momento corre el reloj.
La bengala no se puede apagar. Queríamos que encenderla fuera un compromiso, así que los equipos suelen rondar la baliza antes, reponiendo estimulantes y discutiendo en el chat de grupo si van a por un campamento más.
Aguantar 75 segundos en el anillo
Con la bengala encendida, un anillo de 9 metros de radio alrededor de la baliza se convierte en la zona de extracción, y tienes que sobrevivir 75 segundos. El páramo se da cuenta. Mientras arde la bengala, los despojos aparecen dos veces y media más rápido de lo normal, y no paran hasta que se acaba el tiempo.
La regla que más importa: cuando el temporizador llega a cero, solo salen los supervivientes que están dentro del anillo. Si te alejaste para rematar a un Escupidor, te quedas atrás, y todo lo que llevabas se pierde junto con tu dosis.
Aquí es donde jugar en equipo compensa. Si un compañero cae durante la espera, no tienes que abandonarlo. Con la bengala encendida, un superviviente caído cerca de un compañero activo va arrastrado tras él. Llévalo hasta la baliza y aún asegura la mitad de su dosis, y su material vuelve a casa con él. Eso sí, el desangrado normal sigue corriendo. Un superviviente caído tiene 30 segundos salvo que alguien se quede lo bastante cerca para pausar el reloj, así que un Médico que pueda reanimar vale oro en ese último minuto.
El material también ayuda. El Amortiguador de Brillo, uno de los objetos de espalda Irradiados, hace que la espera vaya un 10 % más rápido. Parece poco hasta que te quedan siete segundos y hay un Bruto plantado en el anillo.
Cuando la baliza tiene guardián
Algunas balizas no te dejan irte por las buenas. Enciende la bengala en una de ellas y antes despierta un guardián, un jefe de extracción como el Behemot o Corazón de Chatarra, y la bengala solo arde cuando ha muerto.
Hablamos de ellos a fondo en el artículo de jefes, pero aquí importa una regla. Dentro del muro de la arena del guardián solo ganas dosis al 10 % del ritmo normal.
Esa regla salió de las pruebas de juego. Los combates contra jefes se alargaron, cada esbirro que matabas daba dosis a todo el equipo y los grupos que llegaban con un nivel sano colapsaban en mitad de un combate del que no podían salir. Ganar podía matarte. Elegimos el arreglo que los jugadores pueden ver: el muro bloquea la mayor parte de los rads. La dosis con la que entras sigue contando, así que llegar demasiado caliente sigue siendo cosa tuya.
Los jefes de extracción no sueltan objetos. Te llevas una nota de velocidad en el Tablero de Jefes, puntos de rango y el camino a casa.
Asegurar la dosis y la bonificación de equipo
Cuando termina la espera, todos los que lo han conseguido aseguran su dosis en la clasificación de la temporada. Tu puntuación asegurada es tu dosis multiplicada por una bonificación de equipo, y la bonificación depende de cuántos estéis en el anillo al final:
- En solitario: x1,0
- Dos supervivientes: x1,1
- Tres supervivientes: x1,2
- Cuatro supervivientes: x1,3
Un equipo completo que sale junto se lleva un 30 % más por la misma dosis. Es nuestro empujoncito para que la gente siga unida al final, en vez de que un jugador corra a la baliza mientras los demás siguen peleando en un campamento.
La dosis asegurada es lo único que mueve tu rango. El material, nunca. La escalera va así: Limpio, luego Expuesto a 1000, Caliente a 5000, Necrófago a 15 000 y Reactor a 40 000, con Fusión reservado para el 1 % superior de la clasificación. Los puntos bajan un 5 % a la semana, así que una partidaza del mes pasado se va desvaneciendo a menos que sigas saliendo.
Una cosa que tuvimos que cerrar fue la transferencia de dosis. El Médico y el Fosforito tienen formas de pasar dosis a un compañero, y eso abría la puerta a una «mula de dosis» que cargara con el rango de todos. Ahora, si alguien ha transferido dosis durante la partida, todos los supervivientes que salen aseguran la media del equipo.
Si cae el equipo entero, la dosis que llevabais se pierde. Aun así os lleváis unos pocos puntos de clasificación por las bajas, por el nivel alcanzado y por los puntos del Tablero de Jefes que ganarais en esa partida. Que caiga el equipo duele. Solo que no te deja con las manos vacías.
Qué conservas y qué pierdes
Nuestro primer concepto de DOSE lo reiniciaba todo en cada partida. A medida que el mundo creció y el botín ganó profundidad, eso dejó de tener sentido, así que lo convertimos en un bucle de extracción. Los niveles, las mutaciones y los puntos de habilidad se siguen reiniciando en cada expedición. El material que sacas sobrevive.
Cuando extraes, todo lo que llevas va a tu alijo en el asentamiento seguro, tanto lo equipado como lo de la mochila. La mochila empieza con 24 huecos y el material puede ampliarla hasta 48.

Morir es otra historia, y lo mantuvimos duro a propósito. Muere sin extraer y pierdes el material equipado, la mochila y lo que te hubieras traído del alijo, además de la dosis, el nivel y las mutaciones de la partida. No hay ranura protegida ni seguro. Solo el alijo y el rango que ya hayas asegurado están a salvo, y justo por eso llevarte tu mejor rifle a una partida es una decisión de verdad.
Hay dos pequeñas escapatorias. Cuando caes, sueltas en el sitio una bolsa de muerte que guarda hasta 40 de tus objetos y dura 10 minutos. Tus compañeros pueden saquearla y sacar tus cosas por ti, lo que da pie a alguna conversación incómoda sobre quién se queda la escopeta. Un par de legendarios también hacen de salvavidas: la Apuesta del Carroñero salva tu mejor objeto de la mochila cuando mueres, y la Etiqueta de Triaje salva los dos mejores. El material equipado se pierde igualmente.
Botín, rarezas y cajas
El material viene en siete rarezas: Chatarra, Común, Poco común, Raro, Épico, Legendario e Irradiado. Casi todo lo que sueltan los monstruos normales es Chatarra o Común, más o menos dos de cada tres objetos. Raro sale una de cada once veces, aproximadamente, y lo Épico se queda en un par de puntos porcentuales. Los Legendarios son objetos fijos con nombre y mecánicas propias, y la protección contra la mala suerte sube tus probabilidades sin hacer ruido cuanto más tiempo pasas sin uno.
Irradiado es lo más raro de todo. Esos objetos funcionan con radiación, como un rifle que pega más fuerte por cada 100 de dosis que llevas, y son el único material que se muestra en azul Cherenkov. La probabilidad base es minúscula, pero se triplica en las zonas calientes. Es totalmente intencionado: el mejor botín vive donde quedarse duele más.
Todo lo que sea Poco común o mejor sale con un haz de luz, así que después de un combate ves de un vistazo qué merece la pena ir a recoger. El poder de los objetos depende de la zona donde cayeron, lo que mantiene las cosas justas cuando un veterano se une a la primera partida de un amigo.

Las cajas son la otra fuente. Rompe una de madera y hay bastantes probabilidades de sacar unas chapas, que van directas a tu alijo, además de algún estimulante, granada o molotov suelto y, de vez en cuando, una pieza de material. De vuelta en el alijo puedes venderle la basura al comerciante o desguazarla para sacar chatarra.

Leer el mapa y decidir cuándo irse
Pulsa M y verás el mapa completo: regiones, carreteras, puntos de extracción y la tormenta, con todo lo que aún no has explorado bajo la niebla. Por el mundo encontrarás asentamientos, campamentos de monstruos, depósitos de suministros, monumentos, guaridas con minijefes con nombre, escaleras que bajan a mazmorras y alijos secretos que siguen ocultos hasta que das con uno. La brújula de la parte superior de la pantalla marca lo que hay cerca y a qué distancia.

Todo esto alimenta la única pregunta a la que se reduce cada partida: ¿nos vamos ya? Un momento bastante normal es así. Estás al 80 % de lo que tu cuerpo aguanta, la baliza está a dos pantallas y acaba de aparecer un Devorabrillos para chuparte la dosis que llevas toda la partida acumulando. Hay una guarida intacta al este y alguien en el chat jura que la última vez soltó un Legendario. Cada combate extra significa más dosis y más botín, y más de ambos que perder si sale mal.
No creemos que haya una respuesta correcta. Algunos equipos encienden la bengala en cuanto llegan a una baliza. Otros aprietan hasta que alguien brilla como una farola y entonces salen corriendo. Unos y otros salen con vida a veces.
Si quieres hablar de estrategia de extracción, o contarnos aquella vez que perdiste un Legendario a cinco metros de la baliza, búscanos en Discord. Para saber más sobre la partida en sí, lee cómo se compenetran las cuatro clases o cómo cambian las mutaciones a tu superviviente.
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