Los jefes de DOSE y el Tablero de Jefes, explicados
Quince titanes de extracción, veinte jefes de mazmorra y una clasificación a la que le importa lo rápido que fuiste. Así funcionan nuestros jefes y así puntúa el Tablero de Jefes cada victoria.
Llevas un buen rato en el páramo. Tu medidor de dosis no para de subir, llevas las bolsas llenas y la baliza está ahí mismo. Enciendes la bengala. El suelo tiembla, aparece un rótulo con un nombre y algo del tamaño de un edificio se despierta junto al punto de extracción. Eso es un jefe de extracción, y hasta que no muera, aquí no se va nadie a casa.
Los jefes son la parte de DOSE que más veces hemos rehecho. Así funcionan, y así puntúa el Tablero de Jefes cada victoria.
Dos tipos de jefe
Los jefes de extracción custodian las balizas. Ahora mismo hay 15, desde el Behemot en las Llanuras de Ceniza hasta Garra Real en la autopista inundada. Despiertan cuando el equipo enciende la bengala de extracción, y la bengala espera hasta que el jefe muere. El combate se libra en un anillo alrededor de la baliza, y el anillo no te deja salir. Los jefes de extracción no sueltan objetos. Pagan en puntos de rango en el Tablero de Jefes, y el propio jefe vale un buen pellizco de dosis (el Behemot vale 300) que aseguras al extraer.
Los jefes de mazmorra esperan al fondo de las mazmorras. Hay 20, cinco por cada tipo de mazmorra (cámaras acorazadas, alcantarillas, túneles de metro y búnkeres), repartidos en dos profundidades. Estos son los jefes del botín. Un jefe de profundidad 1 suelta tres o cuatro objetos, todos como mínimo raros, con un 40 % de probabilidad de un legendario. En profundidad 2 son cuatro o cinco objetos y un 60 %.
Por debajo de ambos hay 32 minijefes en el mundo abierto: élites más duras con un único truco sencillo cada una.
Cómo se monta un combate
Cada jefe de extracción tiene cuatro fases, que cambian al 75 %, al 50 % y al 25 % de vida. Cada fase trae sus propias mecánicas, y el jefe las va rotando con temporizadores. En cada umbral hace un cambio de fase: se vuelve inatacable unos segundos mientras la arena cambia a su alrededor y entran esbirros en tromba por los bordes.
Fíjate en el Behemot, la Corona de Cadenas. La fase 1 son golpetazos y una embestida que el equipo reparte agrupándose. Al 75 % se arranca las cadenas y empieza a soltar anclas, y cada círculo de ancla necesita a dos personas dentro. Al 50 % lanza metralla que os obliga a separaros, e intenta llamar a su camada, y eso tienes que interrumpirlo. Al 25 % la corona se rompe y lo usa casi todo a la vez.
La Veta Madre, la Reina de Cristal, se juega de forma muy distinta. Su Rayo Prismático golpea a todos los que ve, así que te escondes tras los cristales que levanta. Más tarde divide el suelo en luz ámbar y cian, y cada superviviente tiene que quedarse en su color. En su última fase añade Nova Espejo: métete en un anillo de sombra antes de que se llene o pierde el 60 % de tu vida máxima.

Garra Real, el Tirano del Paso Elevado, se esconde tras su Bastión de Caparazón, y tienes que romper el caparazón antes de que se cure. En la última fase el caparazón se rompe para siempre y empieza a soltar charcos de Marea Ácida que tienes que alejar del equipo.

Los jefes de mazmorra son más sencillos a propósito, con una sola mecánica característica cada uno. El Dr. Halvard Venn, en el Laboratorio de la Cámara, canaliza un Suero Inestable durante cuatro segundos, y si no le quitas un 5 % de vida en ese margen, se cura. La Matrona Criogénica congela a alguien en una cápsula, y el equipo tiene nueve segundos para sacarlo antes de que le cueste la mitad de su vida. La Cosa del Reactor, en lo más hondo de un búnker, es una prueba de daño pura: un equipo completo tiene 75 segundos para matarla antes de que el núcleo se funda.
Leer las señales
Todas las mecánicas cumplen una regla: tienes que poder leerlas desde la cámara alejada del jefe, y no pueden depender solo del color. Todos los avisos duran al menos 1,2 segundos. Cada mecánica tiene una marca en el suelo con forma y algo de movimiento, además de su propio sonido de alerta y un aviso bajo la barra de vida del jefe.
Los avisos son secos a propósito («JUNTAOS», «SEPARAOS», «INTERRUMPID»), y cuando el jefe elige a un superviviente, el aviso de ese jugador se lleva un borde dorado que palpita.
Las fases también avisan. Más o menos un 6 % de vida antes de cada umbral, el juego anuncia que viene una fase nueva y suena un tono ascendente. Al llegar al umbral aparece un cartel y la música sube una marcha.
También hay un temporizador de furia en el HUD. Si el combate se alarga, el jefe gana un 10 % de daño cada 10 segundos, y si se alarga mucho más, enloquece y golpea a todo el equipo cada dos segundos hasta que caen todos. El temporizador se estira para los equipos pequeños, así que a un jugador en solitario no se le exige el ritmo de cuatro.
Equilibrio y la ventana de desequilibrio
Cada jefe tiene una barra de equilibrio, y el daño la vacía. Al llegar a cero, el jefe queda desequilibrado. Está aturdido y Expuesto, así que los críticos entran, y cualquier ataque que estuviera cargando se cancela. Luego la barra se rellena, y también se recupera poco a poco si nadie golpea al jefe durante cuatro segundos.
Los jefes de extracción tienen 900 de equilibrio y siguen desequilibrados 3,5 segundos. Los jefes de mazmorra tienen 420 y tres segundos, y los minijefes, 160. Un desequilibrio durante una canalización cuenta como interrupción, así que un equipo que se guarda los golpes gordos para la llamada de la camada del Behemot puede cortarla en seco.
Lo que un desequilibrio no hace es cancelar una mecánica de banda que ya está en el suelo. Si Nova Espejo se está llenando y desequilibras a la Veta Madre, igualmente tienes que estar en un anillo de sombra cuando estalle. Es a propósito. Si un desequilibrio limpiara el suelo, el mejor plan en cualquier combate sería acumular daño e ignorar las mecánicas, y las mecánicas son el combate.

Cómo aprende un equipo un combate
Cuenta con que caiga el equipo entero la primera vez que te enfrentes a un jefe de extracción nuevo. Luego se hace más fácil, porque los combates reutilizan un repertorio corto de tareas. Os agrupáis sobre un jugador marcado o os separáis. Os escondéis tras una cobertura, cruzáis el hueco de un muro que avanza, matáis a los esbirros que curan o protegen al jefe y sacáis del hielo a un compañero congelado. Cuando el jefe apila un perjuicio sobre quien lo está aguantando, otro toma el relevo a las tres acumulaciones. Cuando ya has aprendido lo de «dos bajo cada círculo» con las anclas del Behemot, te lo sabes en cuanto Garra Real suelta sus Tramos Caídos.
Las clases importan aquí. Los aturdimientos del Médico y los disparos perforantes del Carroñero ayudan con el equilibrio y las interrupciones, y el Carroñero convierte cada objetivo aturdido en un crítico asegurado. Los bots también juegan las mecánicas. Van al punto de agrupación y se esconden tras los pilares igual que tú. No son tan finos como un buen equipo humano, pero juegan el combate. El modo en solitario también está cubierto: si te congelan estando solo, aporreas una tecla 14 veces para liberarte.
El códice ayuda muchísimo. Cada jefe con el que te cruzas tiene su página en la pestaña Jefes. La página muestra el modelo, las habilidades de clase que lo contrarrestan, su movimiento característico y la lista completa de fases con sus umbrales de vida, y cuando lo derrotas por primera vez muestra a qué es débil. El movimiento característico del Behemot, Embestida Encadenada, son tres cargas seguidas que rebotan en las paredes de la arena. Haz que se estampe contra un pilar y queda aturdido tres segundos.

Cómo puntúa el Tablero de Jefes una victoria
Cada jefe de extracción abatido da puntos de rango y una nota con letra. Los puntos salen de dos velocidades:
- Velocidad de caza (60 % de la puntuación): el tiempo de referencia del jefe dividido entre lo que duró vuestro combate.
- Velocidad de ruta (40 %): lo rápido que fuisteis desde el inicio de la partida hasta encender la bengala. En una Partida Rápida, la referencia es de ocho minutos. En una expedición depende de lo rápido que se cierre la tormenta.
Cada velocidad está limitada entre 0,3x y 2x. Después entran los multiplicadores:
- Cada nivel de zona por encima del 1 suma un 25 %, y cada profundidad de mazmorra cuyo jefe matasteis en esa partida suma un 10 %.
- Un jugador en solitario recibe un 15 % extra; un dúo, un 5 %.
- Cada muerte en la partida resta un 25 % y cada caída en la arena del jefe, un 5 %, sin bajar nunca del 40 %.
- Si cae el equipo entero, no se puntúa nada.
La nota solo mira la velocidad de caza frente a la referencia, y la referencia se estira para los equipos pequeños: 2,2x el tiempo para un jugador en solitario, 1,4x para dos y 1,13x para tres. La S es 1,8x la velocidad de referencia o mejor, la A es 1,35x, la B es justo la referencia, la C es 0,7x y la D, cualquier cosa más lenta.
Tuvimos que arreglar una cosa por el camino. Cuando entraron las mecánicas de banda, cada agrupación, cada escondite y cada intermedio pasaron a ser tiempo sin pegar al jefe, y los antiguos tiempos de referencia se volvieron mucho más duros. Ahora la referencia de cada jefe se estira según cuánto tiempo de golpeo le quitan sus mecánicas, así que un equipo que juega bien las mecánicas ronda la B en vez de salir castigado por hacerlas.
El Tablero de Jefes guarda las 20 mejores partidas de cada jefe, separadas por tamaño de equipo, además de una clasificación general.
Ven a discutir los tiempos de referencia
Seguimos ajustando los jefes, y cualquier número de este artículo puede cambiar antes de que el juego salga en 2027. Si crees que una referencia es injusta, ven a contárnoslo al Discord de DOSE. Para saber más sobre cómo montar un equipo para estos combates, lee el artículo de clases y cooperativo, y para lo que pasa cuando cae el jefe, mira cómo funciona la extracción en DOSE.
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