Эвакуация в DOSE: ракета, кольцо и тайник
Доза считается, только когда ты выбрался. Рассказываем, как работают ракета, 75 секунд обороны, командный бонус и тайник, и почему ещё одна драка — всегда ставка.
Всё, что ты подбираешь за вылазку в DOSE, взято взаймы, пока ты не ушёл. Впитанная доза, уровни, которые она дала, винтовка, снятая в лагере рейдеров двадцать минут назад: ничто из этого ещё не твоё. Твоим оно становится у маяка, когда ты зажёг сигнальную ракету и пережил следующие минуту с четвертью.
Этот пост — про финал: как работает эвакуация, что командный бонус делает с твоим рейтингом и что бывает с вещами, когда всё идёт наперекосяк. Если ещё не читал, как работает радиация, лучше начни оттуда: доза — это как раз то, что ты пытаешься вынести.
Зажигаем ракету у маяка
В каждой вылазке есть выход. В Быстрой вылазке на карте один маяк, и через четыре минуты стена бури начинает сжимать карту к нему. В экспедиции по открытому миру точки эвакуации разбросаны по регионам, и команда сама выбирает, к какой идти.
Чтобы начать эвакуацию, кто-то подходит к маяку вплотную (метра на три) и кликает по нему. Это зажигает ракету. Чат сообщает всей команде, что она горит, и с этой секунды часы идут.
Погасить ракету нельзя. Мы хотели, чтобы зажечь её было настоящим решением, поэтому команды часто сначала топчутся у маяка, пополняют стимпаки и спорят в чате группы, не зачистить ли ещё один лагерь.
75 секунд в кольце
Когда ракета горит, кольцо радиусом 9 м вокруг маяка становится зоной эвакуации, и тебе надо продержаться 75 секунд. Пустошь это замечает. Пока ракета горит, трухляки появляются в два с половиной раза чаще обычного и лезут, пока не кончится таймер.
Самое важное правило: когда таймер доходит до нуля, выбираются только выжившие внутри кольца. Отошёл добить Плевуна — остаёшься, и всё, что ты нёс, пропадает вместе с дозой.
Тут игра вместе и окупается. Если товарищ упал во время обороны, бросать его не обязательно. После того как ракета зажжена, упавшего выжившего рядом с активным товарищем тащат за собой. Дотащи его до маяка, и он всё равно засчитает половину дозы, а его экипировка уедет домой вместе с ним. Обычное истечение кровью при этом никуда не девается. У упавшего 30 секунд, если только кто-то не стоит достаточно близко, чтобы остановить часы, так что Медик, способный поднять, в эту последнюю минуту на вес золота.
Экипировка тоже помогает. Глушитель сияния, один из Облучённых предметов для спины, ускоряет оборону на 10 %. Звучит скромно, пока у тебя не останется семь секунд, а в кольце не встанет Громила.
Когда у маяка есть страж
Некоторые маяки так просто не отпускают. Зажги ракету у такого, и сначала проснётся страж, босс эвакуации вроде Бегемота или Хламосерда, а ракета загорится только после его смерти.
Подробно о них — в посте про боссов, но одно правило важно уже здесь. Внутри стены арены стража ты набираешь дозу всего на 10 % от обычного.
Это правило родилось на плейтестах. Бои с боссами стали длиннее, каждый убитый прислужник платил дозу всей команде, и команды, приходившие со здоровым уровнем, выгорали посреди боя, из которого не уйти. Победа могла тебя убить. Мы выбрали решение, которое игроки видят своими глазами: стена блокирует большую часть радиации. Доза, с которой ты зашёл, всё равно считается, так что прийти слишком горячим — по-прежнему твоя проблема.
Боссы эвакуации не роняют предметов. Ты получаешь оценку скорости на Доске боссов, очки рейтинга и дорогу домой.
Засчитываем дозу и командный бонус
Когда оборона закончилась, каждый, кто выбрался, засчитывает свою дозу в сезонный рейтинг. Засчитанный счёт — это твоя доза, умноженная на командный бонус, а бонус зависит от того, сколько вас стоит в кольце в конце:
- Один: x1,0
- Двое выживших: x1,1
- Трое выживших: x1,2
- Четверо выживших: x1,3
Полная команда, вышедшая вместе, получает на 30 % больше за ту же дозу. Это наш намёк держаться вместе до конца, а не бежать одному к маяку, пока остальные ещё дерутся в лагере.
Засчитанная доза — единственное, что двигает твой рейтинг. Экипировка не двигает никогда. Лестница такая: Чистый, затем Засвеченный с 1 000, Горячий с 5 000, Гуль с 15 000 и Реактор с 40 000, а Расплав оставлен для лучшего 1 % таблицы. Очки тают на 5 % в неделю, так что отличная вылазка месячной давности постепенно блекнет, если ты не продолжаешь выбираться.
Одну дыру пришлось закрыть — передачу дозы. И у Медика, и у Светляка есть способы передать дозу товарищу, и это открыло дорогу «дозовому мулу», который тащит рейтинг за всех. Теперь, если кто-то передавал дозу за вылазку, все выбравшиеся засчитывают среднее по команде.
Если вся команда легла, накопленная доза пропадает. Ты всё равно получаешь немного очков рейтинга за убийства, за достигнутый уровень и за очки Доски боссов, заработанные в этой вылазке. Вайп — это больно. Просто не до нуля.
Что остаётся и что теряется
Первая концепция DOSE сбрасывала всё каждый матч. Когда мир вырос, а добыча стала глубже, это потеряло смысл, и мы превратили игру в экстракшн-цикл. Уровни, мутации и очки навыков по-прежнему сбрасываются каждую экспедицию. Экипировка, которую ты вынес, остаётся.
Когда ты эвакуируешься, всё, что при тебе, отправляется в тайник в безопасном поселении: и надетое, и рюкзак. Рюкзак начинается с 24 ячеек, и экипировка может растянуть его до 48.

Смерть — совсем другая история, и мы нарочно оставили её жёсткой. Погиб без эвакуации — теряешь надетую экипировку, рюкзак и всё, что взял из тайника, плюс дозу, уровень и мутации за вылазку. Ни защищённого слота, ни страховки. В безопасности только тайник и уже засчитанный рейтинг, и именно поэтому взять лучшую винтовку в вылазку — настоящее решение.
Есть две маленькие лазейки. Когда ты погибаешь, на месте остаётся посмертная сумка, в которой до 40 твоих предметов, и лежит она 10 минут. Товарищи могут её обобрать и вынести твоё добро за тебя, что приводит к неловким разговорам о том, кому достанется дробовик. А пара легендарок работает как хранители: Ставка мародёра сохраняет при смерти твой лучший предмет из рюкзака, а Сортировочная бирка — два лучших. Надетая экипировка теряется в любом случае.
Добыча, редкость и ящики
У экипировки семь степеней редкости: Хлам, Обычный, Необычный, Редкий, Эпический, Легендарный и Облучённый. Большая часть того, что роняют обычные монстры, — Хлам или Обычный, примерно два дропа из трёх. Редкий — где-то один из одиннадцати, Эпический — пара процентов. Легендарки — именные предметы с фиксированными свойствами и своими механиками, а защита от невезения тихо поднимает шансы, чем дольше ты без них.
Облучённые предметы — самые редкие. Они работают на радиации, как винтовка, которая бьёт сильнее за каждые 100 дозы при тебе, и это единственная экипировка черенковского синего цвета. Базовый шанс крошечный, но в горячих зонах он утраивается. И это очень даже задумано: лучшая добыча живёт там, где оставаться больнее всего.
Всё от Необычного и выше выпадает со световым лучом, так что после боя сразу видно, к чему стоит подойти. Сила предмета зависит от зоны, где он выпал, и это сохраняет честность, когда ветеран заходит в первую вылазку друга.

Ящики — второй источник. Разбей деревянный, и есть неплохой шанс на пару крышек, которые сразу уходят в тайник, плюс иногда стимпак, граната или молотов и изредка предмет экипировки. В тайнике барахло можно продать торговцу или разобрать на лом.

Читаем карту и решаем, когда уходить
Нажми M, и откроется полная карта: регионы, дороги, точки эвакуации и буря, а всё неразведанное ещё под туманом. В мире есть поселения, лагеря монстров, схроны с припасами, ориентиры, логова с именными мини-боссами, лестницы в подземелья и секретные тайники, которые прячутся, пока ты на них не наткнёшься. Компас вверху экрана отмечает, что рядом и как далеко.

Всё это сводится к одному вопросу, на котором держится каждая вылазка: уходим сейчас? Вполне обычный момент выглядит так. Ты на 80 % от того, что выдержит твоё тело, маяк в двух экранах, а только что объявился Пожиратель Сияния, чтобы высосать дозу, которую ты копил всю вылазку. На востоке нетронутое логово, и кто-то в чате клянётся, что в прошлый раз оттуда выпала легендарка. Каждая лишняя драка — это больше дозы и добычи, и больше того и другого можно потерять, если всё пойдёт не так.
Правильного ответа, по-нашему, нет. Одни команды зажигают ракету, как только дошли до маяка. Другие давят, пока кто-нибудь не засияет как уличный фонарь, и только потом бегут. Иногда выбираются и те, и другие.
Если хочешь поговорить о тактике эвакуации или рассказать, как потерял легендарку в пяти метрах от маяка, ищи нас в Discord. Про саму вылазку читай, как четыре класса работают вместе или как мутации меняют твоего выжившего.
- #эвакуация
- #добыча
- #кооператив
- #тайник


