Pronto abrimos las pruebas de juego. Déjanos tu correo y serás de los primeros en saber cuándo empieza la próxima.
Ocho clips cortos de la versión actual: los menús, los combates, los mutantes, el clima, el botín, las mazmorras, las torres y los jefes. Todo son imágenes reales, sin cinemáticas prerrenderizadas.
02 · La radiación es tu experiencia
Ahí fuera cada muerte deja dosis, y absorberla es como subes de nivel. Cuanto más llevas, más fuerte pegas y más brillas, que es justo lo que buscan los mutantes.
Los combates son rápidos, claros y ruidosos. Las habilidades van en las teclas numéricas, los combos salen de mezclar clases y una racha de muertes lo bastante larga te estampa una Masacre en pantalla.
03 · El bestiario
Más de 150 criaturas de quince familias, desde cascarones que se arrastran hasta Brutos con armadura de chatarra, Escupidores, Devorabrillos, saqueadores, robots y sectarios. Cada familia odia algo: el fuego, la electricidad, el frío o un explosivo bien colocado.
Todo lo que te encuentras recibe una página en el códice, con su modelo en vivo, sus ataques y sus debilidades. Mata a uno y la página se completa como es debido.
04 · El cielo tiene opiniones
Cada bioma tiene su propia tabla de clima, que va a su ritmo. Las ventiscas entierran las Ruinas Heladas, las tormentas iluminan la Autopista Inundada, las tormentas radiactivas verdes barren el Cráter de Cristal y la niebla tóxica se cuela por la ciénaga.
No es solo decorado. La nieve, la arena y la niebla reducen la distancia a la que los mutantes ven tu brillo, un rayo ilumina toda la arena un instante y, en una partida rápida, un muro de tormenta se cierra sobre la baliza.
05 · Botín que vale el riesgo
El botín cae con un haz del color de su rareza, desde Chatarra hasta Legendario y el equipo Irradiado azul Cherenkov que funciona con la dosis que llevas. Mantén Alt y verás todas las etiquetas del suelo a la vez.
Pasa el ratón por encima de cualquier cosa para ver su ficha: la puntuación del objeto, cada estadística con una flecha verde o roja frente a lo que llevas puesto, las bonificaciones de conjunto y la pega de cada legendario. Llévalo a la baliza y es tuyo. Muere con él y ya no.
06 · Escotilla abajo
Escotillas y escaleras de metro llevan bajo el páramo a cuatro tipos de mazmorra: el Laboratorio Bóveda, los Túneles del Alcantarillado, el Metro de la Línea Muerta y el Búnker Derrumbado. Cada una tiene sus propios habitantes, trampas y cajas.
La primera planta acaba en la bajada. La segunda es más oscura, está más concurrida y mejor surtida, con un jefe y su cofre esperando en el fondo. Ahí abajo la radiación flota en el aire, así que nadie puede tomárselo con calma.
07 · Torre arriba
Pasa de la calle a una torre destripada sin pantallas de carga y ábrete paso planta a planta. Escaleras de mano, escaleras rotas y cajas en cada nivel, y un jefe esperando arriba del todo.
Mátalo y una tirolina baja al equipo directo a la calle. Las escaleras también sirven, pero ojo con los bordes: una caída de más de cinco metros acaba contigo.
08 · Jefes de raid
Las balizas tienen guardianes, y pelean como jefes de raid: grandes avisos en el suelo, alertas claras bajo la barra de vida y nuevas fases a medida que pierden salud. El Behemot, la Veta Madre, Padre Escarcha, Garra Real y la Sierpe de Ceniza pelean cada uno a su manera.
Cuenta con caer la primera vez. Luego aprendes cuándo agruparte, cuándo separarte y a quién matar primero. Cada muerte de un jefe de extracción recibe nota en el Tablero de Jefes, y el Whisp siempre está ahí para reírse cuando sale mal.
La Biblia cubre la historia, las clases, los jefes, el botín, los mutantes y cada sitio en el que te puedes meter. O sáltate la lectura y añádelo a tu lista de deseados.